最近ブログもツイッターもご無沙汰しており、申し訳ないです(汗)。
理由ですが、精神病(うつ病)が絶不調の状態で、
ブログの執筆や、ツイッターへの顔見世ができるほどの気力が無い状態で…
書き掛けの日記も、まだ文面に起こしていない日記のネタも
大量に貯まっている状況ですので、
心身の体調が改善したら早く書き上げたいところですね(汗)。
まずは与太話でもしまして、
Switch本体の売上ですが、メディアクリエイトの発表によりますと、
年末商戦の期間としていた昨年の11月13日~2017年12月31日の間での売上は
114.7万台、
そしてお年玉商戦となる新年1月元旦からの一週間の売上は
14万6006台
だそうです。
マイニンテンドーストアではSwitchが常時買えるようになって
「さらばニンゴジラ」「ヤシオリ作戦成功」
でしたが、店頭販売では売り切れも時折見られ、
好調な一方で、未だに供給が追いついていないのを実感させます。
もうそろそろ『モンハンワールド』の発売日ですね。
モンハンユーザーであるマサムネですが、色々な理由で購入を見送っています。
海外ではマイクロソフトハード版やパソコン版も出る中、
日本のみソニーハードのみで発売なのは
「ソニーがスポンサーになるなど、モンハン側息を掛けた」事が伺え、
実際にもソニー側がそれを伺わせる発言などを実際にしている
(東京ゲームショウでのソニー社長の「おかえりなさい」発言ほか、
「モンハンはソニーハードにあってこそ」的発言など)
ことがあり、しばしばネット上で槍玉に上げられましたが。
まぁソニーが「自分の良く見せるために、他社を貶める」ことはこれに限らず、
ソニーグループ全体で見られるものですがね。
自分はソニーのプレステ4の
「カジュアルユーザーは完全に切り、
古典的ゲームを好む保守派のコアを取り込むため、
ハイスペック路線をさらに推し進めた」
というのは
「利益効率が良いユーザー層のみに特化したというのは
ビジネスパーソン(経営者)としては正解なのだろうが、
そのほかのユーザーや消費者を切り捨ているような路線に舵を切ったことは
娯楽を提供するエンターテイナーとしては0点未満、
というかエンターテイナーとして評価不能、娯楽業界にいる必然性が無い」
と厳しく評価を下していまして、プレステ4は持っていません。
それに出ている作品も
「画像が新しくなった以外の遊びをいい加減に提供してくれ」
と面白味を感じないですし。
ちなみに、マサムネはXboxの方は結構評価していたりします。
とまぁ与太話はここまでにして、いい加減に本題に入ります。
Switchの新しい遊びはまさかの段ボールアート!?
さて、遡ること先週の水曜17日の夜深く、突如として任天堂ホームページ上にて
「明日18日の朝7時から、Switchの新しい遊びを紹介します」
と、ニンテンドーダイレクト的な掲示が現れました。
朝7時(=)という世界市場向けの発表時間、
つまり日本だけではなく世界全体に向けるべき発表内容という事で、
様々な憶測を呼びました
ニンテンドーダイレクトでは未公開の大タイトルではないか、
未だに続報が無いスイッチの正式オンラインサービスについてではないか、
Twitterなどネット上では多種多様な予想が出ましたね。
ですが、発表されたものは、
ユーザーたちの予想をはるかに上回る(ある意味で斜め上を行く)、
正解者は誰もいないだろうトンデモないものでした。
段ボールでコント―ローラや周辺機器を自作し遊ぶ『ニンテンドーラボ』
発表されたのはなんと、「段ボールを組み立てて新たなコントローラや周辺機器などを作り、
それを使って遊ぶ体感ゲーム」
という前代未聞の凄まじいものでした。
公式側は、段ボールで作ったものを「トイコン(Toy-Con)」と呼んでいます。
「体感ゲーム」というところまでなら予想が当たっている方もいたでしょうが、
まさか「それを段ボールアートでユーザー自身が作る」という事を
予想で来ていた人は皆無だったでしょう。
そしてその段ボールアートの体感ゲームおよびそのコントローラや周辺機器を
使った新作ゲームとして
『Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)』
が発表されました。
この『ラボ』は「ラボラトリー(Laboratory:研究所)」という意味でしょうね。
カービィシリーズ開発元の「ハル研究所」の英名が「ハル・ラボラトリー」で、
海外での略称が「ハルラボ」(HAL Lab.)なのと一緒でしょう。
『ニンテンドーラボ』は遊びを「3つの柱」で定義しており、
ゲームとして当然の「あそぶ」だけでなく
後述のように「段ボール」という媒体によってコスト面などを解決していると共に、
工作遊びとして段ボールを自分で組み立てるハンズオン体験「つくる」、
そして組み立てて構造や仕組みを自ら理解して知的探求心を満たす「わかる」
を持っています。
トイコンを自分で組み立てる遊び「つくる」 |
トイコンを使った体感する遊び「あそぶ」 |
仕組みを理解して知的欲求を満たす遊び「わかる」 |
普通に考えたら、「作業、手間」となって嫌厭されてしまうだろう要素を、
「つくる」「わかる」としてユーザーの遊び・楽しみの一部としてしまい、
更にはそれによって「製作をユーザーに任せることで人件費をなくす」という事まで
成し遂げてしまうとは感服せざるを得ません。
古典的なゲーマーの中では「『つくる』や『わかる』って面白いの?」と
思う人もいるでしょうが、
「つくる」は工作遊び、大人でもプラモデル作りという遊びがありますし
「わかる」も理科教室などが人気だったり、子供向け図鑑が近年注目されている、
人でもかつての『トリビアの泉』から始まり最近では『ハナタカ』が放送されているなど、
「知的探求心、知ることの楽しさ」を強く持っている事が認知されつつあります。
ある意味で「初歩的で基本的、ゆえに根源的な遊びと楽しみ」であると言えるでしょう。
しかしまぁ、段ボールアートとは、
よく任天堂の社内コンペでこの案が通りましたね(汗)。
段ボール案を思いついた任天堂の一般社員も、
その段ボール案を廃案とせずに真面目に取り扱い採用した上層部も、
双方ともに非凡で型破りと言いますか(^_^;)
よく言えば「下も上も、社員全員の柔軟な発想の賜物」といえますが。
ある意味では、
「ゲーム屋以前に、あくまでも玩具屋にて娯楽屋」
という任天堂ららしいとも言えるのですがね。
また、個人的な見解ですが、この『ニンテンドーラボ』は
日本よりも海外で受けそうな内容だと感じました。
「体感ゲーム」や「リアリティ」が海外で人気であるというのもありますが、
それ以上にこういうアーティスト的というかロックなものは
既存の様式や見栄を重んじるために何事も保守的な傾向の日本よりも、
チ―プに見えようが幼稚や子供扱いせずに
「感覚的に斬新さや新鮮さがあったか」
を大事にする個人主義的な欧米の方が素直に評価する気がしました。
初期WiiやDSでの「体感ゲーム」を、新たな形でSwitchでも
さて、この『ニンテンドーラボ』ですが、段ボールという素材の突拍子も無さに注目が集まっていますが、
要は「初期Wiiや初期DSのような『体感ゲーム』を、新たな形でSwitchでも提供する」
ということでしょう。
Switchのコントローラ(ジョイコン)は内蔵赤外線センサーやジャイロセンサーを搭載し、
リアルな体感操作感を提供する「HD振動」の機能を持ち、
それをふんだんに使ったゲームである『ARMS(アームズ)』がありましたが、
Switchの発売ゲームはおよび目玉タイトルの多くは
「ボタン操作で遊ぶ、古典的で、ある意味で保守的なゲーム」
が主でした。
そんな中で発表されたのがこの『ニンテンドーラボ』
HD振動による体感機能、ジョイコンを振るなど動的に使った体感操作など、
WiiやDSで提供していた「直感で簡単に操作できる体感ゲーム」の発展形となっています。
どうやら、これからはSwitchでもこれらの体感ゲームも
「本腰を入れて提供していく」という事のようです。
そして、今度のSwitchの体感ゲームで驚くべき点にて斬新な点は、
既に述べ続けている「段ボールアートのコントローラや周辺機器」でしょう。
Wiiでの体感ゲーム用の追加コントローラとなる「リモコンを固定するフレーム」は
Wiiザッパー(銃)やWiiハンドルのように、プラスチック製のものが主でした。
Wiiリモコンとヌンチャクを合体させるガンコン 「Wiiザッパー」 |
Wiiリモコンをハンドル操作しやすくするステアリング 「Wiiハンドル」 |
しかし、このプラスチック製の周辺機器はコストがかかります。
「ただの固定用のフレームであり、精密機器も何もないプラスチックの塊だから、
対して生産コストはかからないのではないか?」
という意見もあるでしょう。
しかし実際は、プラスチックを形成するための金型の製作だけで多大なコストがかかり、
金型を作り終え量産を始めたら、今度は生産工場を動かすためのコスト、
そしてそれを梱包したり運んだりしてくれる人達への人件費が掛かりますので、
実際は
「ゲーム機本体に比べればはるかに低コストだが、十分なコスト」
が掛かってしまいます。
それを解決したのが「ユーザー側が組み立てる段ボール」です。
まず、段ボール、すなわち紙という媒体ゆえに、
プラスチックよりも原材料費が遥かに安いです
そして、「段ボールに印刷や切り込みなど入れて、組み立てはユーザーに任せる」ため、
工場でプレス成型やそれに必要な金型製作が不要などころか、
組み立て作業がユーザー任せなので
(それすら「つくる」というゲーム遊びの一つとしてしまっている)
最もコストカットのし難い箇所である「人的作業による人件費」が激減しています。
そもそも、追加コントローラや追加周辺機器など
「別途に購入しなくてはならない周辺機器」
は一部を除いて非常に普及しにくいものである事が
ファミコンから続くゲーム市場の歴史にて証明がなされています。
段ボールの為に価格(=新規購入コスト)を大幅に抑えられ、
場合によってはユーザー側が段ボールの切り方をホームページで閲覧したり、
新たな紙コントローラを印刷するなどによって
自主的に入手する事すら可能にしたことにより、
この問題を解決しています。
「体感ゲームは目新しくなくなったから、Wiiの頃ほど体感ゲームは流行っていない」
「体感ゲームや直感ゲームはスマホなどソーシャルに客を取られている」
「プレステ4の売上のように、コンシューマゲームのユーザーは
古典的なボタン遊びを好む保守派が多い」
等の意見もあるでしょうが、
スマホなどのソーシャルゲームに普及で体感ゲームの認知度が広がっているで、
逆にここで「真に優れており、ユーザーを喜ばせられる体感ゲーム」を出せれば
Wiiのころ以上の成果を上げられる可能性も秘めています。
ゲームの本質である
「ユーザーを楽しませる」
という点を『ニンテンドーラボ』はどのくらい提供できるのか、
楽しみですね。
2つの系統がお披露目
『ニンテンドーラボ』は、同梱された段ボール組み立てキットが異なり、」それ故に体験できる遊びが異なる2種類が発表されています。
まず1種類目は『バラエティキット』
5つのトイコン遊びが収録されています。
バラエティキット |
リモコンカー |
つり |
おうち |
バイク |
ピアノ |
さて、その中の一つ『バラエティキット』は
釣りのように「段ボールを釣り竿のフレーム代わりにして、体感操作」
というのは、Wiiでもあった内容です。
が、それはまだ序の口。
注目すべきは『リモコンカー』や『バイク』など他の4つでしょう。
なんと、ゲームの常識中の常識とは真逆に
「ゲーム機を持って、コントローラを遠隔操作して遊ぶ」
という前代未聞のものです。
どうやら、ゲーム機からの信号を基に、
コントローラを巧みにHD振動させることで動力機関代わりとして動かす
という仕組みのようです。
「タッチパネルやジャイロをゲーム機本体にも内蔵しているので、
ゲーム機を操作媒体として使う事が出来る」
「非常にリアリティある体感ができるHD振動にコントローラが対応している」
というSwitchの特徴をふんだんに生かした遊びではありますが、
まさかゲーム機から操作をして、コントローラをラジコンにして遊ぶという
「ゲームの常識」を文字通り「覆す」遊びが来るとは…
もう一つは『ロボットキット』
ロボットキット |
ロボットに成りきるための専用トイコン |
頭部と背中(リュック)にコントローラをセットして、
ロボットに成りきり操作を行うというゲームです。
巨大ロボットが格闘しているシーンもありました。
操作方法といい、ロボットの体感ゲームといい、
これはWiiUで宮本茂氏が開発しておりE3 201で発表されたものの、
最終的にお蔵入りになったゲーム『ジャイアント・ロボット』を彷彿とさせますね。
(ちなみに、同時発表された宮本氏の新作ゲーム『ガード』は、
『スターフォックス・ガード』として発売されています)
これに気づいたゲーマーはマサムネだけではなかったようで、
日本と海外を問わずに「Giant Robot がスイッチで復活した!」と語る人が見受けられ、
ゲーム情報サイトでもその事がニュースとして取り上げられていました。
まぁ実際に関連しているかは現状では不明ですがね。
開発者サイドからの発表やインタビュー記事を待つばかりです。
コストに対して高めの定価と、親子ゲーマーを対象とした体験会
さて、この『ニンテンドーラボ』ですが、発売日は既に4月20日(金)と決まっています。そして気になるお値段は
・バラエティキット:6980円
・ロボットキット:7980円
ちょっと高額ですね。
前述のように段ボール媒体ゆえに低コストで売りだせるはずですが、
「『ニンテンドーラボ』シリーズの基本タイトルとして、最初はそれなりの値段で」
ということでしょうかね。
最初に低価格だと、その後のシリーズも低価格で販売しなくてはならなくなるので、
「最初の基本パックは高額だけど、アップデートで追加される新しい遊び用の
段ボールは『追加コンテンツ』の扱いで、そこそこ低価格で販売」
とした方が長い目で見ると利潤が良さそうですし。
この高めの値段設定や、斬新過ぎてゲーマー受けがどうなるか分からない内容はなど、
『ニンテンドーラボ』が抱えた問題は任天堂側も分かっているようで、
公開と同時に、体験会「ニンテンドーラボキャンプ」の開催が発表されました。
しかしこの体験会、
「保護者同伴の上での小学生の子供向け体験会」
となっています。
つまり、マサムネのような おっさんユーザーや、
青年層ユーザーは対象外です(^_^;)
「親子工作教室、子供向け理科実験教室」
のような感覚での実施と言えますかね。
Switchは既存のゲームタイトルやそのジャンル的に
「青年層から大人向け」
といった感じが現状では目立っているように感じますので、
(無論、プレステ層やXbox層の取り込みを考えての意図的なものでしょうが)
ここに来て若年層の囲い込みも、という意図もあるのでしょうかね。
前述のように、この『ニンテンドーラボ』は個人的には海外の方がウケが良さそうと
感じていますので、海外でもこの手のイベントを実施してほしいですね。
けど、国土面性が膨大なアメリカでの実施は困難かな(汗)。
最後に
この『ニンテンドーラボ』は「前例が無い」事が多いが為に、正確な評価を下しにくく、売上がどうなるかも予想がつきません。
ですが、その斬新過ぎる要素の塊ゆえに
「可能性の塊」
として期待を寄せたいですね。
続報もあるようですので、それにも注目していたいです。
今回の日記は以上です。
ではでは、長文失礼したしました~
精神面を早急に改善して、
溜まりに溜まった日記の山を早く完成させたいですね(^_^;)
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