ニュースとなった
・売上1兆円越えの初期Wiiの頃並みの大業績
・Switch本体の売上が1500万台を突破
などはもう皆さんあちこちで目にしているでしょうし、
自分はビジネスパーソンとしてではなく、
1人のゲームユーザーとして意見や見解を述べたいので、
これら経営利益的な事はザックリと省略します。
これらのネタを期待した方は申し訳ありません(^_^;)
ではでは、早速参ります。
君島氏からバトンタッチで社長交代、
新社長は46歳の古川俊太郎氏に
今回の決算発表会で最も重大なニュースはこれでしょうね。岩田社長亡き後に5代目社長を務めた君島達己氏が
6月をもって早くも退任することを発表し、
経営企画室長の 「古川俊太郎」 氏が新たな任天堂社長となる事が発表されました。
6月にて、君島達己現社長(右)から 古川俊太郎氏(左)へと社長を譲る事が発表されました。 |
早くもウィキペディアの記事も出来てまして(こちらを参照)、
それによるとなんとまだ46歳という若き経理の方とのこと。
まぁ岩田社長も任天堂の社長となった際は42歳、
その前の組長こと山内3代目社長は22歳で社長となったので、
古川氏が極端に若いわけではないのですが。
詳しくは後述しますが、古川氏は君島現社長も含めた任天堂重役たちが
「次期社長候補」として見込んでいた人材であり、
君島氏が自身が就任した際に請け負った役割を果たすことが出来た事と、
それによって好調な経営状態にすることが出来た事から、
新事業への取り組みもあって交代の好機と判断して、
最初の構想よりも早くに社長の座を譲る事としたそうです。
その「君島現社長が就任した際、自身が請け負った役割」ですが、
質疑応答のQ4によると、
大きく2つの役割があったようで
1つ目は「新発売するSwitchの立ち上げを確実なものにする」
2つ目は「経営メンバー内で検討されていた諸々のプロジェクトを迅速に決定、
遂行していくために、執行体制を変えていく」
事だったそうです。
1つ目は言うまでもないことですが、
2つ目は故・岩田社長が取り組もうとしていた経営改善の為の
新事業(DeNAとの提携でソーシャルゲーム進出、IP事業でのメディア展開など)
を受け継いで形にしていく事ですね。
もっとも、「経営メンバー」とあるように、岩田社長の代からは
「取締役会での議論・合議制」で任天堂は舵取りを行っており、
社長は「まとめ役」の色合いが強くなっていましたので、
岩田社長がすべて決めたわけではない(最終決定を承認したくらい)ようです。
ちなみに、組長こと3代目社長の山内社長はご存知の方もいるでしょうが
「典型的なワンマン社長だが、社員全員から信頼されるくらいのカリスマと手腕で
会社をグングン引っ張っていった」
という手法の方でした。
ですが、社長退任の頃は
「今の時代では、自分のような手法はもう無理だろう」と悟ったようで、
岩田さんを4代目社長を任命する際は
「時代に合わせて、取締役会で会社を運営していくように」
と告げたと言われています。
組長が社長として最後に託した意志は今も受け継がれているのですな。
さて、古川新社長の話に戻りまして、
君島氏は就任の2年間にて、
古川氏たち若い上級管理職が活動・実行できる体制作りに奔走しており、
そして古川氏らもその中でしっかりとした実績を見せてくれたのだそうです。
かつて君島氏は、社長就任時に
「自分は高齢ゆえ、早期に今後の任天堂を担う人材を育てていく必要がある」
という旨を投資家やメディアに答えていました。
それがこの「執行体制の改変」だったようです。
古川氏は君島氏の後輩役員として共に経営に携わり、
そして「(岩田氏とはまた別の)新たな形の集団指導体制」
を形に表して作ってくれたのだそうです。
そしてその事と、様々なプロジェクトが進んでいる今だからこそ、
「新体制に向けての、若い世代への権限移譲」
「組織の若返りによって勢いを取り戻す」
ことを行うには良い機会と捉え、社長交代に踏み切ったようです。
ちなみに、質疑応答のQ7において
「山内3代目社長は
『任天堂の社長は変人でないとできない』
と言っていたが、古川氏はどうなのか」
で君島氏が人物像を語っていますが、
組長の発言を
「安易に利益のため任天堂の伝統の根っこを変えたりしない、
気骨や頑固さのある人物」
と解釈したうえで
「古川氏は、理路整然とした自分の考えを持った人物。
それを自分の言葉で伝えることもできる」
「直接のコミュニケーションを行うことができ、早い決断と実行力もあり、
そのため集団指導体制での社長業に重要な
『全体の方向性と、変えるべきでないポイントを押さえる』
という社長の役割を果たせるだろうと考えた」
としています。
実際にも古川氏からの返答コメントを読むと、
理論的に組み立てて物事を話していくタイプだということが伺えます。
これを読む範囲では、岩田社長のように、
「分析型の理論派で、だからといって頭でっかりでもなく行動力もある」
「コミュニケーション力が高く、まとめ役として優れている」
方だと見てよさそうです。
岩田社長じゃない以上は岩田社長にはなれないですが、
その岩田社長を超えるような人物・人材になるのを期待したいですね。
あと、コミュニケーション力が高いのでしたら、
是非とも「Nintendo Direct の新たな司会者」をお願いしたい
のは自分だけでしょうか?
就任時期的にも、E3 2018のダイレクト(デジタルイベント)が間近にあるので、
「今度からの新社長のお披露目」としてE3の放送で司会をしてくれませんかね。
昨年度の世界市場ミリオンセラータイトルと、
それから見る日本と欧米の売上傾向の比較
Switchの世界的な好調っぷりの証明として、2017年度におけるゲームソフト販売の実績が発表されました。
それについて紹介すると共に、
日本と海外それぞれで売上本数が紹介されていることから、
それによって日本市場と海外市場での売上傾向の差異についてを
考察していこうと思います。
下の数字はそれぞれ
「・タイトル:世界売上(日本売上/海外売上):日本比での海外の売上量」
となっています。
・マリオオデッセイ:1041万(191万/850万):4.450倍
・マリオカート8DX:922万(168万/754万):4.488倍
・スプラトゥーン2:602万(261万/341万):1.306倍
・ゼルダの伝説BoW:572万(70万/501万):7.157倍
(※昨年度のゼルダBoW:276万(39万/237万):6.077倍)
・ARMS :185万(47万/138万):2.936倍
・1,2Switch:134万(32万/103万):3.219倍
(昨年度の売上は不明だが、累計では229万)
・ゼノブレイド2:131万(31万/101万):3.258倍
・カービィスターアライズ:126万(50万/75万):1.500倍
いかがでしょうか。
世界市場で見ると、
マリオ作品の国を問わない驚異的な売り上げが目につきます。
『マリオオデッセイ』は日本だけでも190万本を越えて200万が間近という数値で、
移植作であるはずの『マリオカート8DX』もWiiU版を超える売り上げを記録。
そして日本市場の5~6倍の規模がある海外でも、日本の4.4倍強の売上という
市場規模にちゃんと相応した売上実績を上げています。
Switchの海外での好調っぷりは元より、
マリオシリーズの持つワールドワイドさがより際立つと言いますか。
『ARMS』、『1,2Switch』『ゼノブレイド2』といったタイトルも
日本の3倍前後の好調な売り上げを記録しており、
Switchの海外での好調さが個々からもうかがえます。
しかし『ARMS』は対戦ゲームの本場である欧米でヒットするのは分かりますが、
日本式ロールプレイングゲーム(JRPG)であり、
キャラデザインなど絵柄も前作から日本アニメ調に変更となった
『ゼノブレイド2』が海外でも好調な売り上げというのは意外でしたね。
一方で、Switch版の『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』は
日本と海外での売上差が際立って現れる結果となっています。
日本でも109万本とかなりのヒット作となっていますが、
海外では実に738万本、日本の6.77倍も売れているのです。
海外でのゼルダ人気と、日本でのゼルダの中堅扱いが如実に表れたと言いますか…
もっとも、これはまだ日本と海外でのゼルダ売上格差としてマシな方です。
据置ハードでの新規作品として前作にあたる『スカイウォードソード』は
日本売上が36万本に対して、海外では316万本、売上8.78倍という
『ブレスオブザワイルド』どころではない格差がついてしまっていますので。
ゲームに限らず、良いものが相応に売れるわけではないという事を
実感せざるを得ないと言いますかね…
ただ、『ブレスオブザワイルド』自体は日本においても
ゲーム賞を総なめにしているなど、評価は正当になされていますね。
それが救いと言いますか。
これとは逆に、日本で絶好調でも、海外では勢いがないのが
意外な事に『スプラトゥーン2』でした。
日本では261万本と「ガンシューティングは日本市場ではウケない」
という定説が通じないほどの大ヒットを飛ばしていますが、
海外での売り上げは341万本と日本の売上1.3倍チョイしかありません。
売上300万は越えており、『ARMS』などの倍以上の売上は出しているものの、
ガンシューティングという欧米で人気のジャンルとしては
そこそこな成果としか言えず、日本からすれば意外だとしか言いようがない状況です。
まぁ日本売上を
「日本でのスプラ人気が異常なほど高い=欧米よりも際立って売れる」
と表現すれば、
欧米で売り上げが伸び悩むこの結果を納得できなくはないのですが。
また、これは『星のカービィ』シリーズで毎回の事ではあるのですが
『星のカービィ スターアライズ』も日本では早くも50万本を突破しましたが、
海外では欧米豪の累計で75万本、日本の1.5倍の売上しか出せていません。
いや、述べたようにこれは「カービィの売上割合は日本が大きい」という通例であり、
日本でカービィが際立って人気であるが故です。
日本での並々ならぬカービィの人気ですが、
カービィカフェやカービィコンサート等のイベントの大行列、
(最近だとプププトレインなんかもですね)
ローソン等で販売されるカービィグッズの枯渇速度など、
ゲーム好きの皆さんならもうご存知ですよね(汗)。
ただ、セールス的に見ると今回の『スターアライズ』は
日本に限らず世界的に見ても好調な出だしとなっており、
発売1カ月で世界販売本数が100万を超えるのは久々だという事が
紹介されていました。
『星のカービィ スターアライズ』の世界売上 および旧作との同期間における売上推移の比較。 『スターアライズ』が飛びぬけて好調と分かります。 |
また、ミリオンセラーになってはいないものの、
世界市場の売上の例として決算で紹介され、
実際にも興味深い売上データとなっているゲームとして
Switch移植版『ベヨネッタ2』がありました。
まず『ベヨネッタ2』の日本売上についてですが、
WiiU版の初週売上は3万8828本、
それに対してSwitch版は2万1226本(1・2セット版が1万1694本 、2単体版が9532本)と、
発売初週売上が54.67%に低下していました。
当初マサムネは
「スマブラに参戦はしたけど、追加要素無しの移植だし、仕方がない結果かな~…」
と思っていたのですが、
この決算発表会にて、
なんとSwitch版『ベヨネッタ2』は世界市場で見ると、
WiiU版よりもハイペースで売り上げを伸ばしているという事実でした。
『ベヨネッタ2』のWiiUとSwitchの売上推移の比較。 世界的に見ると、WiiU版を凌ぐ売上推移を見せています。 |
Switch版のベヨ2が出たのが今年2月の為、
このデータは発売後2カ月ほどを比較したものだと思われますが
WiiU版が28~9万本と見られるのに対し、
Switch版は37~8万本と、
確実にWiiU版を上回る世界売り上げを記録していたのです。
日本から離れて世界市場を見ないと分からない事があると
改めて実感します。
なお、そのSwitch版ベヨ2の日本売上ですが、
初動の売上こそWiiU版に劣ったものの、
売上ランキングを見ると現在も週間1~2000本ほどのペースで売れ続けています。
カジュアル層・ライト層向けのゲームに見られる売上推移となってきているのです。
前述した「スマブラにベヨネッタ参戦による宣伝効果」が
じわじわと出てきたのでしょうかね。
WiiU版『ベヨネッタ2』の総合売上は、
日本版は辛うじて10万本を超えた程度でしたが、
世界累計では80万本越え、つまり海外では日本の7倍以上も売れたそうです。
Switch版の売上はどうなるのか、
そして控えている『ベヨネッタ3』はどうなるのか、楽しみですね。
あと、オマケとなってしまいましたが、
2017年度の3DSの新規タイトルで唯一の100万本突破となった
『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』の世界売上ですが
・ポケモンウルトラサンムーン:751万(244万/507万):2.078倍
(※昨年度の無印サンムーン:1544万(383万/1161万):3.031倍)
となっていたそうです。
両バージョン合わせて751万本とかなりの売上ではありますが、
世界的に見ると無印版からは売上が半減、
特に海外市場での大幅な売り上げ減少が目立つ結果となりました。
完全新規作でも旧作のリメイクでもなく、
マイナーチェンジ版ゆえにこれは仕方がない結果と言えなくもないのですがね。
Switchでの新作ポケモンでは挽回してほしいところです。
Cygames(サイゲームス)との提携、
合同作品『ドラガリアロスト』の発表
スマホなどのソーシャルゲーム事業ですが、以前の途中決算で発表していたスマホ版『マリオカート』とは別に、
ソーシャルゲーム開発大手の「Cygames(サイゲームス)」との共同事業を発表し、
サイゲームスとの共同タイトルとなる完全新規IPのスマホ用ゲーム作品
『ドラガリアロスト』を夏に出すことを発表しました。
海外での展開も視野に入れていますが、
絵柄や運営体制などもあって、とりあえずまずは東アジア地域からとなる模様です。
サイゲームスと任天堂の共同タイトル 『ドラガリアロスト』 夏から配信の予定です。 |
サイゲームスって名前だけは広告で知っているものの、
具体的な活動内容・開発タイトルは知らなかったのですが、
ウィキペディアによると、タイトルはDeNA(モバゲー)に9割がた提供しており、
サイゲームス製作でDeNAに提供のアプリで現在も上位の有名タイトルは
・グランブルーファンタジー
・神撃のバハムート
・スマホ版アイドルマスター
の3作とのこと。
これ以外にも、スマホ版の『ドラゴンクエスト モンスターズ』の開発もしたそうです。
実績はある製作会社のようですな。
任天堂との提携の理由は、
質疑応答のQ1にによると、きっかけは
「Cygamesが面白いゲーム企画を持っていたから」
「今後のスマート事業のラインナップ拡大にて協力は重要だと考えた」
とのこと。
ただ、君島社長は言ってはいないものの、
先に話を振った(開発中タイトルを任天堂に見せた)のはサイゲームス側だと思いますね。
共同事業での旨みの大きいのは、大手会社のブランドを広告として使用できる
サイゲームスの方ですから。それに任天堂も利害一致で乗った形と予想します。
それと、先行する任天堂提携社であるDeNaからの口添えもあるしょう。
サイゲームスの功績・成果は、サイゲームスのお得意先であるDeNAにとっても
販売ゲームの開発会社のブランド力の増大に繋がり、
売上の拡大が見込めますから。
『ドラガリアロスト』自体については、
まだ情報が少ないため何とも言えない所がありますが、
善く言えば「現在のソーシャルゲームの流行りに乗っかった王道」
悪く言えば「コテコテな流れや雰囲気の作品で、現状では新鮮味に欠ける」
といった感じでしょうかね。
ゲームシステムはまだ不透明ですが、
ガチャ等の課金が半ば必須という現在のソシャゲの定番だとしたら、
任天堂の顧客層を取り込むのは簡単ではないと思いますが…
ガチャや課金は肯定派と否定派が両極端かつ激しくいがみ合っていますので、
非常に気になる事です。
…え、FEヒーローズでガチャ商法が既にうまくいってる?
あれはエムブレマーがファングッズ買うような感覚で課金を取っているので、
ファンの歴史が無い完全な新規IPだとなかなか難しいものがありますよ(汗)。
それを解決し、コンシューマとソーシャルの懸け橋となる要素など、
任天堂らしいアイデア・奇策を盛り込んでいるのでしょうかね?
スマホのソーシャルゲーム事情ですが、
「手軽さ重視のカジュアルなタイトル」がひとまず落ち着くと共に、
急激な成長が止んで成熟期に入ってきたことで
「ボリュームや重厚さのあるやり込み甲斐のあるタイトル」が出てきている具合で、
コンシューマゲームの歴史でいうと、
ファミコンおよびスーパーファミコンから、ロクヨンやプレステ1への移行期に
近い状態と言えますが、今後どうなっていくのでしょうね。
ただ、極個人的には、「資本主義は儲けた奴が勝者で正義」だからと
売り手側の利益重視の課金制度を正当化せず、
長い目で買い手側がついて行ける「継続性のある売り買い」を望みますので、
ガチャ課金は縮小していってほしいです。
スマブラSwitchはE3にて詳細を発表、
日本でも6月にスマブラ体験の機会があり、
ネットワークサービスもどうなるか期待
さて、最後に非常に私的な注目タイトルについてです。
(とは言っても皆さんも注目しているでしょうが)
先月のニンテンドーダイレクトの最後に発表された
Switch版『大乱闘スマッシュブラザーズ』についてです。
有力タイトルとして『スマブラ』についてもありました。 |
ゲーム詳細については、残念ながら6月のE3 2018までお預けです。
ですが、そのE3で詳細を発表すると共に、
E3会場にて体験版プレイコーナーを設置して、
さらにスマブラ大会企画も行うと発表がありました。
加えて、
日本においても6月にてユーザーが体験できる機会を設けるという発表がありました。
「体験会を実施する」のではなく「体験できる機会」というのが妙な表現ですね。
もしかすると、『スプラトゥーン』の試射会・前夜祭や『ARMS』のウデ試し大会のように
期間限定で遊べるダウンロード版の配信の可能性があるのではないか
と淡く期待しています。
というか、そうであってほしいというのが願望です。
店頭や会場での体験会では、首都圏および大都市圏に開催が限られてしまい、
さらに壮絶な混雑が容易に予想できますので、
1人でも多くのユーザーが体験できるような形での実施方法であってほしいですね。
※マサムネは、『スマブラfor』の際は次世代ワールドホビーフェアに、
『スマブラX』の際はジャンプフェスタに向かって
体験版を遊んだ&体験版を見て、新判明した情報をネットの友人たちにリポートした
という経験があるのですが、壮絶すぎる込み具合で参りました…
もう体験版を出せるという時点で、
「2018年内に発売予定、現状は延期予定なし」
は本当の事だと確信が持ててきました。
「スマブラの発売、早すぎるくらいに早くないか!?」
という意見もあるようですが、
過去のスマブラを見返してみると、
・『スマブラX』は2005年のE3の後から桜井Dが草案・製作を始めて、2008年に発売。
・『スマブラfor』は2011年のE3にて開発開始を発表して、開発元を募集開始。
その後大手であるバンダイナムコが手配出来て、本格的な開発が始まり、
2014年に3DS版もWiiU版も発売(追加コンテンツは2016年まで続いた)
と、スマブラは草案から3年ほどのペースで完成・発売に漕ぎ着けています。
そして、Switchが「コードネーム・NX」として開発中と明かされたのが2015年3月。
つまり、およそ3年前です。
このNX発表時点ですでにSwitch版スマブラの草案が存在していたとすれば、
実は妥当な開発ペース・発売時期ではないか
という見解が可能です。
あくまでもマサムネの予想が混じってのものですが、
『スマブラ』の延期の可能性は低いものと考えられます。
この初発表の時点で、 実はSwitchがNXとして発表されてから3年くらいでした。 |
そのため、2018年発売は実はj機的に妥当の可能性もあるのです。 |
無難に考えると、日本の年末商戦および欧米の感謝祭(ホリデーシーズン、ハーベスト)
の辺りではないかというものですが、
『スマブラ』と共に気になるものがあります。
9月から開始を予定している、Switchのオンライン正式サービスです。
有料サービスとなる今度のオンラインサービス、
この有料に加入してもらうには、
お金を払うだけの何か大きなコンテンツが起爆剤に必要でしょう。
そして『スマブラ』はオンラインプレイの起爆剤に最適でしょうから、
この時期に『スマブラ』が出るのではないか? という予想も可能です。
と言いますか、
オンラインサービス開始時に何か起爆剤がないと、
Switchのソフト全体の失速に繋がりかねません。
ですので、開発が順調ならばそこに『スマブラ』をぶつけてくるのではないかという事です。
Switchのオンラインサービスは9月からに。 5月上旬に詳細を発表するとのこと。 |
無論、これはマサムネの妄想にすぎません。
E3で発表するだろう隠し玉が出て、
それでようやくどれがオンライン起爆剤でどれが年末タイトル化が明らかとなるでしょう。
オンラインサービスの詳細自体はE3よりも早い5月上旬に発表するそうですので、
それを見てから推測してもよさそうですな。
今回の日記は以上です。
ではでは、長文失礼いたしました~ (^_^)ノシ
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