こんばんは、マサムネです。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)での
緊急事態宣言が解除される
見込みとなりましたが、
皆さんの周辺環境は
どうでしょうか。
自分としては仕事面では
都合がよいのですが、
今後の感染状況を考えると
不安が大きいのが事実です。
ワクチンの本格接種もまだ
開始されていませんし。
と、与太話は
この辺までとしまして。
ではでは、日記の本題に参ります。
今回の日記は『スマブラSP』の ホムラ/ヒカリについてとなります |
レックスが参戦できなかった理由の
詳細がコラムで語られていました。
今回の日記の冒頭は、
『スマブラ』のディレクターである
桜井政博氏が『週刊ファミ通』にて
隔週連載しているコラム記事
「桜井政博のゲームについて思うこと」
のVOL.624(雑誌1684号に掲載)の
「ひとりでふたりぶん」で語られた
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(スマブラSP)』
におけるホムラ/ヒカリの参戦の裏話
についてとなります。
桜井ディレクターの『ファミ通』連載コラムにて ホムラ/ヒカリ参戦の裏話が掲載されました |
まず、追加ファイター9人目制作の
最初のきっかけは
『ゼノブレイド2』のキャラクターを
参戦させることが出来ないか
という事となったためのようです。
そして、「つかいかた」では、
レックスくんとホムラ/ヒカリが
同時に登場するという
初期の仕様を
どうにか実現できないか頑張ったような
解説の仕方でしたよね。
…ですが、コラムによると
レックスとホムラ/ヒカリの同時出演は
構想の最初期段階で
速攻で無理と判断されたそうです。
原文を記載しますと
『ゼノブレイド2』のキャラクターを
制作することが決まったとき。
真っ先に考えたのは、
主人公であるレックスと、
パートナーであるホムラを
同時に画面に出して動かせるのか
ということです。
こう言うのも何ですが、
マッハでムリだと結論付けました……。
一応チームに検証を依頼しましたが、
やはりムリでしたね。
となっています。
「共闘も考えていた」とはありましたが、 実は開発の最初期で既に諦めていたとのこと |
理由は「つかいかた」であったように、
モデリングの複雑さなど
情報処理不可の観点から。
『ゼノブレイド2』はSwitch初のゲームなので 原作段階からグラフィックが非常に緻密です |
アイスクライマーのような単純なデザイン、
相方がこちらのマネをするという
シンプルで済む仕様などなら
辛うじて可能なものなのだそうです。
そのアイスクライマーでも
かなりギリギリなところだそうで。
実は2人1組のアイスクラマーでも かなりギリギリのラインとの事 |
レックスとホムラ/ヒカリのように
モデリングが複雑、
かつ動作のマネではなく
レックスもホムラ/ヒカリも別々の動作を行う
という原作を踏襲するような仕様では
必要なタスク(※)をこなすことが
出来ないことが明らかであり、
『スマブラSP』の仕様や
Switchのハードスペックを
全て知っているゲーム開発者として
桜井Dは「原作の形で出すのは無理」
ということを
構想段階で分かってしまった訳ですね。
※タスク(Task)
コンピューターの情報処理のこと。
「プロセス」や「スレッド」などの
用語を含めることもある。
詳しく説明するとトンデモない量になるので、
気になる方は各自で調べてみてください(汗)。
こんな派手なのはアイスクライマーの 極限まで絞ったモデリングでないと無理だそうです |
その後、
レックスを主役にして、
ホムラ/ヒカリを画面奥に置くという、
ポケモントレーナーのような
仕様も考えたそうですが、
こちらでもデザイン(モデリング)の
複雑さから結局は難しいだろうと
判断したとの事です。
キズナのビームで両者を接続する
という演出もいまいちなものと判断し、
そして
「ファンが望むのはそういう
無理な演出ではない」
と判断されたそうです。
…筆者の観点だと、
そういうのを望むファンというのも
少なくな気がするのですが、
どうなのでしょうか?
そして結論としては
「レックスくんを出すならば、
単独で出すしかない」
ということとなったのですが、
それならば
「チェンジ(変身)という個性を持つ
ホムラ/ヒカリで戦えるようにした方が、
ファイターの方向付けとして良い」
と判断され、レックスくんではなく
ホムラ/ヒカリとなったんだそうです。
この「個性を重視して主役以外を…」
というのは『スマブラfor』での
「クロムではなくルフレ」と
同じような流れですね。
そして最終的に『For』での「クロムではなくルフレ」 と同じような開発の都合で ホムラ/ヒカリが選ばれたそうです |
解説内容の原文は以下のようになります。
ポケモントレーナーのように、
レックスを主役にして
ホムラが画面奥で見ているという仕様も、
難しいと判断しました。
デザインが複雑で、やるべきことも多いですし。
キズナのビームが出ているのもいまひとつですしね。
何よりファンが望むのはそういうことではない。
結論としては
レックスを単独で動かすしかなかったのですが、
それよりは
ホムラとヒカリをチェンジして戦えるようにする、
という方向性がよい
と考えました。
ブレイドが単体で戦うというのは、
原作設定とは少し異なりますが、
それでもメリットは多大ですよね。
やっぱり意図的だった
追加ファイターの超個性派揃い
また、このコラム記事の中ほどで、
レックスくんではなく、
ホムラ/ヒカリを選んだ理由についてで
このようなコメントがありました。
このようなコメントがありました。
それはともかく。
DLCの制作は
単純にひとりのファイターを足すのではなく、
その人にしかできない個性を出すことを
必ず考えています。
今回はやはり❝チェンジ❞。
外見も使い心地も異なるふたりを、
パワーとスピードをテーマに作り分け、
切り替えながら戦えるようにするということで。
前々から薄々感じてはおり、
やはりと言いますか、
追加ファイター(DLC)が
やたらと個性派・独自要素持ちだったのは
意図的なものであったと判明しました。
後付けのDLCとして売り込むには、
インパクトがいると判断しているのでしょう。
具体的に、追加ファイターが
どのような要素持ちか振り返ってみると
・パックンフラワー
人型をしていないため動作が固有だらけ、
しゃがみ中は踏んだ相手にダメージ
・ジョーカー(雨宮くん)
自身がダメージを受けて
反逆ゲージを貯めての
ペルソナ召喚による自己強化
自身がダメージを受けて
反逆ゲージを貯めての
ペルソナ召喚による自己強化
・勇者
MPを溜めて消費しての
呪文や下必殺ワザの使用、
そして膨大な種類が用意された下必殺ワザ
MPを溜めて消費しての
呪文や下必殺ワザの使用、
そして膨大な種類が用意された下必殺ワザ
・バンジョー&カズーイ
DLCの中ではかなり大人し目だが、
横必殺ワザの回数制限かある
DLCの中ではかなり大人し目だが、
横必殺ワザの回数制限かある
・テリー
コマンド入力や超必殺ワザ入力、
避け攻撃や後ろ必殺ワザなど、
数々の格闘ゲーム要素
コマンド入力や超必殺ワザ入力、
避け攻撃や後ろ必殺ワザなど、
数々の格闘ゲーム要素
・ベレト/ベレス
固有要素は無いが、
様々な武器を使っての
極端なまでの攻撃能力特化
固有要素は無いが、
様々な武器を使っての
極端なまでの攻撃能力特化
・ミェンミェン
伸びるウデによる超高リーチ、
A・Bボタンの両方を使った
左右のウデの使い分け
伸びるウデによる超高リーチ、
A・Bボタンの両方を使った
左右のウデの使い分け
・スティーブ/アレックス
素材採掘や素材クラフトをしての
武器の製造や必殺ワザの使用
素材採掘や素材クラフトをしての
武器の製造や必殺ワザの使用
・セフィロス
劣勢になると片翼状態になっての強化、
隙は大きいがリーチや範囲に優れた剣術
劣勢になると片翼状態になっての強化、
隙は大きいがリーチや範囲に優れた剣術
『for』の新規ファイターは
今作『SP』のDLCファイターに
引けを取らない
固有要素だらけのメンツでしたが
(むしろ『SP』DLC組よりも
ここからはホムラ/ヒカリと
ホムラの横スマッシュは
(むしろ『SP』DLC組よりも
個性派なファイターも多かった)、
『SP』での非DLCの新規ファイターは
キャラ人気重視の採用の為か、
インクリングなどはいるものの
比較的大人し目の個性だったので、
DLCファイターの個性派が際立つのでしょうな。
ファイターパスVOL.3は無いと
『SP』での非DLCの新規ファイターは
キャラ人気重視の採用の為か、
インクリングなどはいるものの
比較的大人し目の個性だったので、
DLCファイターの個性派が際立つのでしょうな。
ファイターパスVOL.3は無いと
桜井Dは既に公言済み
もう追加ファイターは残り2枠。
ファイターパスVol.3(第3弾、12人目以降)を
期待されている方も多いでしょうが、
桜井ディレクターは
ファイターパスVol.3(第3弾、12人目以降)を
期待されている方も多いでしょうが、
桜井ディレクターは
ファイターパスVol.2の発表時に
「VOL.3は作らない」
と自身のコラムで公言しています。
「VOL.3は作らない」
と自身のコラムで公言しています。
残念に思う方もいるでしょうが、 桜井Dは「ファイターパスVol.3」はないと公言済みです |
具体的には、
桜井ディレクターの
桜井ディレクターの
『ファミ通』コラムの
「VOL.598 これは役割」
(ファミ通1629号に掲載)
で語られています。
これはファイターパスVol.2についてを
語った回なのですが、
そのコラム記事の中で
と公言しています。
今から1年以上前となるとなる、
2020年2月時点での記事なので、
その後に急遽予定変更がなされた
可能性もゼロではないでしょうが、
VOL.3は期待しない方がよいでしょう。
また、同コラムの記事終盤にて
とも語っていました。
「VOL.598 これは役割」
(ファミ通1629号に掲載)
で語られています。
これはファイターパスVol.2についてを
語った回なのですが、
そのコラム記事の中で
祭りがこれからも続きます!
まず、6体の内訳は決まっています。
そして、これ以上作る予定はありません。
つまりこの6体を出し切ったら、
『スマブラSP』の仕事はいよいよ終了となります。
と公言しています。
今から1年以上前となるとなる、
2020年2月時点での記事なので、
その後に急遽予定変更がなされた
可能性もゼロではないでしょうが、
VOL.3は期待しない方がよいでしょう。
また、同コラムの記事終盤にて
以後も『スマブラ』シリーズ
が続く可能性は、ないとは言い切れません。
いままでも存続の危機を乗り越えていますから。
しかし、わたしも「任天堂の担当者近辺も、
今後のことはまったく考えてません。
出し惜しみナシに新コンテンツを加えるのは、
将来を考えたら愚策です。
もっとチビチビ出したほうが、長く続けられます。
だからこそ、この6体は贅沢な追加。
かりに将来『スマブラ』の新作が出たとしても、
今回のような数が揃うことはないでしょう。
これっきりのものとして、
楽しんでいただければと思います。
とも語っていました。
『スマブラX』開発以降、
「これ以上の大作は無理」として
もし『スマブラ』新作の開発があるならば
大作路線からの路線変更を考えながらも、
その後の『for』と『SP』と
『スマブラ』は更なる大作路線を進んでいます。
「これ以上の大作は無理」として
もし『スマブラ』新作の開発があるならば
大作路線からの路線変更を考えながらも、
その後の『for』と『SP』と
『スマブラ』は更なる大作路線を進んでいます。
コラムのVOL.557
「『スマブラ』は特別(SPECIAL)【前編】」
によると、
『スマブラSP』では路線変更も
「『スマブラ』は特別(SPECIAL)【前編】」
によると、
『スマブラSP』では路線変更も
考えたようなのですが、
「まだ路線変更の時ではない
「まだ路線変更の時ではない
(ユーザーが望んでいない)」
と考え、更なる大作路線の延長
と考え、更なる大作路線の延長
となったそうです。
(この判断は『スマブラfor』の
(この判断は『スマブラfor』の
開発体制やスタッフが
後に『SP』となる『スマブラ』新作でも
使える事となったのが大きいようですが)
ですので、今後も『スマブラ』が続く可能性や、
大作路線が続く可能性も充分にあり、
その為ならば、人気キャラクターの参戦は
続編の為に温存しておいたほう
長い目で見れば有利でしょう。
後に『SP』となる『スマブラ』新作でも
使える事となったのが大きいようですが)
ですので、今後も『スマブラ』が続く可能性や、
大作路線が続く可能性も充分にあり、
その為ならば、人気キャラクターの参戦は
続編の為に温存しておいたほう
長い目で見れば有利でしょう。
にもかかわらず、
ファイターパスVol.2として
新ファイターを追加で出すというのは、
長い目では有益と言えませんし、
むしろ続編でのファイター選考においては
目玉キャラの参戦が減るという
自らの首を絞める結果を生みます。
ファイターパスVol.2として
新ファイターを追加で出すというのは、
長い目では有益と言えませんし、
むしろ続編でのファイター選考においては
目玉キャラの参戦が減るという
自らの首を絞める結果を生みます。
にもかかわらず、
ファイターパスVol.2を出したこと。
「これっきりのものとして~」
とあるように、
さすがに『スマブラSP』以上の規模のものを
作るのはもう無理そうであり、
代わりここでDLCによる利益を
限り上げておこうと判断したようです。
ファイターパスVol.2を出したこと。
「これっきりのものとして~」
とあるように、
さすがに『スマブラSP』以上の規模のものを
作るのはもう無理そうであり、
代わりここでDLCによる利益を
限り上げておこうと判断したようです。
ですがその一方で
今後の『スマブラ』の為のことも
しなくてはならない
というせめぎ合いも実感してはいるようで、
色々な難しさが伺えますね。
今後の『スマブラ』の為のことも
しなくてはならない
というせめぎ合いも実感してはいるようで、
色々な難しさが伺えますね。
ここからはホムラ/ヒカリと
関連する小ネタを
さて、ここからは
『スマブラSP』における
ホムラ/ヒカリに関する
小ネタと言いますか、
ちょっとしたトリビア的なものを
紹介しようかと思います。
読んでくださると幸いです。
ホムラの横スマッシュは
ダメージは控えめだが、
ふっとばしはガノン以上
公式で「非常に強力」とされており、
ゲーム内のワザ表にも
個別紹介されているなど、
強力であることが強調されている
ホムラの横スマッシュ攻撃の
「フレアスマッシュ」
具体的にどの位のものなのかを
他のファイターとの比較によって
紹介します。
ゲーム内ワザ表でも個別ページで紹介されている ホムラの横スマッシュ攻撃「フレアスマッシュ」 |
トレーニングモードを使った物の為、
ダメージ量は1on1対戦での
1on1ダメージ補正付きで
解説しています。
標的はマリオを使用。
ホムラの横スマッシュの
ダメージ量は1on1で24.0%
これはリドリーの
横スマッシュと同等です。
これだけ見ると
「大したことないじゃん」
と思うでしょう。
注目すべきは ふっとばし力です。
ダメージ0の状態のマリオを
7メートル強ふっとばすという
威力なのですが、
実はこれ、
同条件のガノンの横スマッシュで
ようやく7メートルなので、
若干ながらガノンの横スマッシュより
ふっとばし力が強いのです。
ホムラの横スマッシュをマリオに当てるとこうなります |
ガノンだとこうなります なんとホムラの方が若干ふっとばし距離が長い |
ダメージ量でいうと ホムラの横スマッシュはリドリーと同等 |
つまりホムラは
ダメージ量よりもふっとばし力に
優れた攻撃ワザを持つファイター
となっています。
おそらくは、
ヒカリとの差別化と共に
「ヒカリでダメージを稼いで、
ホムラでフィニッシュ」
という流れを
作りやすくするためでしょう。
さすがにホムラの横スマッシュは
キャプテン・ファルコンの
「ファルコンパンチ」や
ガノンの「魔人拳」などのような
超強力ワザに比べれば
ふっとばし力は劣りますが、
ただの横スマッシュで
この威力は相当なものであり、
更に言うとファルコンパンチ等よりは
発動が速いので、
狙える機会は多いといえます。
上手いこと活用したいものです。
さすがにファルコンパンチや魔人拳よりかは ふっとばし力は控えめです |
超化レックスの性能比較と
レジェンド級プネウマの効果
今回のアップデートで追加された
レックスくんのスピリットの超化
「レックス(マスタードライバー)」
この追加の為に通常レックスくんの
スピリットの経験値に
補正が入ったようでして、
レベル99だったものが
レベル92に引き下げられていました。
その超化レックスくん、
レベル99の能力というと
・攻撃:5436
・防御:5773
・付属能力:ピンチでいろいろ強化
・スロット:3
となっています。
はっきり言ってかなり強力です。
攻撃・防御ともに高水準、
スロットを使わない固有能力持ち、
それでいながらスロットは
最大値である3つという
とても優れたものとなっています。
新たに追加されたレックスくんの超化の形態 |
レベル99でこんな感じ はっきり言ってかなり強力です |
比較と言ってなんですが、
同じく「ピンチでいろいろ強化」
の能力を持つ
『スターフォックス』での
アンドルフおじさんこと、
超化アンドルフ
「アンドルフ・ブレイン」
と比べてみても、
防御は若干劣るものの
攻撃はレックスくんが上回り、
何よりもアンドルフおじさんは
スロット2に対して、
レックスくんはスロット3。
レックスくんの方が
使い勝手上だといえます。
まぁレックスくんは防御属性なのに対し、
アンドルフおじさんは投げ属性なので、
使い分けは出来るでしょうが。
レックスくんはアンドルフおじさんと 同じ能力持ちだったりします |
アンドルフおじさんはこんな感じ 能力的にはレックスくんの方が優秀です |
ちなみに、
「ピンチでいろいろ強化」とは
どのような仕様かというと、
自分で調べた感じでは
被ダメージが80%を超えた時に
・こちらの攻撃力1.1倍
・こちらの防御力1.3倍
(被ダメージ0.775倍)
・移動速度も若干増加
(詳細は特定出来ず)
という性能となっているようです。
ダメージが80%を超えなくては
機能しないという受動的な欠点が
あるものの、
レックスくんの場合は
元の優秀さにこれが付随するならば
かなりお得ではないでしょうか。
そして超化レックスくん以外にも、
今回のアップデートで
「メツ」と「プネウマ」が
レジェンド級スピリットとして
追加されましたが、
そのプネウマのほうについて
少し紹介しようかと思います。
追加されたレジェンド級サポーターのプネウマ ホムラ/ヒカリのカラー2のモデルになっており、 2人と関連したものであるのは確実ですが… |
プネウマのサポーター効果は
「ピンチで回復&メタル化」
という新たなものとなっています。
必要スロット数は2つ。
これは具体的に言うと
被ダメージが80%を超えた時に
・ダメージを30%分回復する
・メタル状態になる
というものです。
普通の「ピンチでダメージ回復」は
被ダメージ100%を超えた際に
50%分を回復というもの
(ちなみにソティスのスピリットの
「ピンチでダメージ回復DXは」
被ダメージ100%突破時に
100%分を回復)
なのですが、
それよりも発動タイミングが
若干早い形です。
「メタル化」はそのまんま、
アイテムの「緑ブロック」を
取った際と同じく
メタル状態になるもの。
効果時間もアイテムと同じです。
このプネウマのサポーター効果の
特徴はダメージ80%で発動すること、
つまり「ピンチで〇〇強化」と
同タイミングで発動させることが
できることです。
前述の超化レックスくんを含め、
ピンチからの反撃や、
こちら劣勢で始まるスピリット戦で
大きな効果が期待できると思います。
しかしプネウマのデザイン、
装飾は『ゼノブレイド1』の
ラスボスの〇〇〇に似ており、
全体の雰囲気は
同じく『ゼノ1』の
〇〇〇ィ〇〇に
似ているのですよね。
…まさか、プネウマの正体って…
これ以上は推測ですがね。
ホムラとヒカリの海外表記
欧米ではパイラとミスラ
最後に、小ネタとして
ホムラとヒカリの
海外における表記について。
欧米圏では
ホムラは"Pyra(パイラ)"という名前、
ヒカリは"Mythra(ミスラ)"となっています。
欧米版での名称は ホムラは「パイラ」で、ヒカリは「ミスラ」 |
ホムラの「パイラ」の由来は
英語で「炎、熱」を意味する
接頭語および古代ギリシャ語の
「パイロ(Pyro)」でしょう。
ホムラ(焔)を欧米名っぽく
うまく意訳した形です。
ヒカリの「ミスラ(Mythra)」は
中央アジアやゾロアスター教での
太陽神および光明神である
「ミスラ(Mytra ミトラとも)」、
そして英語で「神話」を意味する
「ミス(Myth)」を女性名っぽく
したものだとみられます。
「太陽神」だけでも
由来として充分ですが
上述のプネウマが読み通りなら
「神話」も噛んでくると思います。
一方のアジア圏では
日本以外でも
「ホムラ」と「ヒカリ」の
ままのようです。
韓国語(ハングル)表記は
読むことは出来ませんでした、
ゲーム内ではちゃんと
「ホムラ」と「ヒカリ」と
発音していたので、
おそらくそう書いてあるのでしょう。
詳細な読み方は不明ですが、 韓国語版でも発音は「ホムラ」と「ヒカリ」でした |
更に言うと、
中国語(繁体字)版では
ホムラとヒカリはそのまんま
「焔」と「光」になっていました。
いや、少しはひねりなさいよ(汗)。
中国語(繁体字)版ではそのまんま 「焔」と「光」 少しはひねりなさいよ(汗) |
ちなみに、
焔のピンイン(※)での発音は
「ヤン(Yàn)」であり、
光のピンイン発音は
「グァン(Guāng)」
となるそうです。
※ピンイン(拼音)
中国語の漢字の発音表記を
アルファベットに転写したもの
ただし、ゲーム内では
中国語でも発音は
「ホムラ」「ヒカリ」のままでした。
まぁ音声バリエーションの限界ですね。
長くなりましたがこの辺で
『ゼノブレイド2』買いました
さて、『スマブラSP』の話は
以上となります。
最後に報告ですが、
2021年3月5~14日まで
Switchのニンテンドーeショップで
開催されいたDL版の割引セールで
『ゼノブレイド2』を購入しました。
やり込むとクリアまで
最低100時間は掛かると聞いており、
どのタイミングで起動するか
悩んではいますが、
いつかはちゃんとプレイしたいと
思っています。
ではでは、今回の日記はこの辺で。
長文失礼致しました~
割引セールに乗じて 『ゼノブレイド2』を購入 時間を見てプレイしたいです |
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